VR und „ohh wo sind meine Hände“

um die Immersion in VR Anwendungen/Spielen zu verstärken,
ist es immens von Vorteil, wenn die eigenen Hände, oder gar der eigene Körper
in der VR Welt sichtbar sind.

Dafür gibt es mehrere Ansätze.

Ansatz 1:
ein „Anzug“ nimmt unsere Bewegungen auf und gibt diese an die Software weiter um unseren virtuellen Körper zu bewegen. Die Technik gibt es schon länger, wurde aber bislang nicht in Masse für Endkonsumenten angeboten, zu einem akzeptablen Preis, und von den SDKs unterstützt….

https://www.youtube.com/watch?v=o0vYAC9MedM

Ansatz 2:
GreenScreen Technik.. eine extra Kamera am Headset nimmt das Bild auf, das wir vor uns sehen würden, wenn wir das Headset nicht tragen würden. Alles was wir nicht in der Anwendung/Game sehen wollen, muss die selbe Farbe haben, zBsp. grün (warum grün -> TV Nachrichten Produktion).
Demzufolge kann man seinen ganzen Körper inkl. Kleidung natürlich, die Füße, Beine, Bauch, Brust, Schultern, Arme und Hände in die VR Welt holen.
Zusätzlich kann man als Rennfahrer sein Lenkrad in die VR Welt mit nehmen,
oder wer will seine Tastatur und Mouse.. die man unter dem Headset bislang nie sehen kann und nur blind ertasten muss, wenn das HMD keinen Spalt halt um durch einen Spalt suchend die Augen zu verdrehen.
Als Pilot nimmt man sein HOSTAS (Hands on throttle and Joystick) mit.

Das Bild dieser Kamera wird an eine Box geschickt, wo das Bild mit dem VR Bild gemixt wird, indem das Kamerabild über das VR Bild gelegt wird. Alles was grün ist, wird transparent..(Farbwert und Range von/bis könnte man in Settings anpassen, nötig für verschiedene Licht/Farbverhältnisse.)
Achja, das Kamerabild ist ohne Linsenkrümmung.. die Linsenkrümung muss natürlich noch für PSVR eingerechnet werden.

Vorgeschmack gefällig.. Achtung! das resultierende Video ensteht per Videoschnitt,
es gibt noch kein inGame-GreenScreen…
https://www.youtube.com/channel/UCMq2WaD78Y3-XTj7HDskkRw

inGame-GreenScreen gibt derzeit bei Steam/HTC Vive, aber noch nicht für Endkunden..

blöd nur, dass man den anderen Teilnehmer dort nicht in die Augen sehen kann, weil diese ja auch ein Headset tragen..
warten wir mal ab, bis die Headsets im Format von Sonnenbrillen auftauchen ( ob jemals Kontaktlinsen als Bildschirme existieren werden? )

PSVR am PC

endlich haben die vrnerds die PSVR am PC testet:

PlayStation VR: PC Spiele mit PSVR spielen

FAZIT: funktioniert mit kleinen Einschränkungen..

die vrnerds verwenden eine Software RivenPhoenix um die PSVR Headset Bewegungen am PC als Mousesteuerung verwenden zu können. Dafür wird ein USB Kabel zwischen PC und PSVR Processing Unit benötigt.

Wer bereits einen anderen Headtracker am PC besitzt (Bsp: Zeiss USB Headtracker) könnte vielleicht auf dieses USB-Kabelverbindung zwischen PC und PSVR Processing Unit verzichten.

Wichtigster Umstand ist, dass vom PC per Software TriDef das Bild im SBS (SideBySide)
ohne LenseCorrection/Adaption, also „flach“ und nicht „warped“ geliefert wird.
Das führt auf der PSVR natürlich zu Verzerungen, die aber laut vrnerds nicht so massiv ins Gewicht fallen, wenn man den vrnerds Bericht so interpretieren darf.

Die vrnerds haben das ganze mit CounterStrike getestet, tja, dabei sind Auto und Flugsimulationen dafür um einiges besser geeignet.

WIE LÖST MAN DAS?
Lösung1:
TrinusVR kommt mit einem PSVR Feature heraus.. denn in TrinusVR kann man Linsen verschiedener Mobile Cardboard VR Halterungen auswählen und eigene definieren, exportieren/importieren.
Aber Trinus VR läuft derzeit als PC-Server plus Smartphone App.. da auf PSVR keine TrinusVR App zu erwarten ist, müsste Trinus VR bereits am PC das Bild SBS ausgeben inklusive Linsenkrümung(„Warp“).
Lösung2:
Nvidia verpasst seinem Experience Center nun das SBS SideBySide Feature plus Linsenkrümmung ala TrinusVR und kann diese Bild per HDMI ausgeben an die PSVR.
Lösung3:
die Community wird diesen Lösungsansatz vor Trinus und vor Nvidia umsetzen..

Die Hürde dafür scheint aktuell sehr gering zu sein, ich rechne in 2017 mit einer Lösung.
Wenn Sony diese aktuelle Feature nicht per Firmware-Updates wieder verschließt.

PS: die Auflösung je Auge ist natürlich so eine Sache..